日本一決定戦本戦までの軌跡【実践編】
こんにちは、ポケモン大好き社会人のがぶmasaと申します。今回の記事は日本一決定戦本戦までの軌跡【実践編】になります。
以前の戦績がほとんどない私でしたが、今作の環境でINC通過を達成する為に行ったいくつかの方法を書いていこうと思います。あくまで個人の意見ですので、参考までに読んで頂ければ幸いです。
目次
・知識
・パーティーに関して
・対戦中の心得
・メンタル面
・大会参加時に実践した事
・健康面
・環境考察
・スランプの時
・ポケモンを嫌いにならない事
【知識】
・YouTubeの動画、生放送配信や○勝RTA、リバティノートを見る、構築記事を読み漁る
Twitterで情報をもらう
私は近くに結果を出している強者やパーティー共有して貰える仲間がいませんでした。その為圧倒的に情報量が足りていませんでしたので、まずは知識をつける事を重視しました。主にYouTubeで現在の環境について、知識やコンボを知る事、生放送動画でどう立ち回るべきかを毎日学んでいました。リバティノートのサイトも常にチェックをしていて、上位勢の構築記事もたくさん読みました。
《見ている動画》
・ビエラさんの動画:多方面の考察があるので、ほぼ観ていました。
・じーんさんの生放送: バンドリはじーんさんの立ち回りをみて勉強しました
・カエールさんの生放送:立ち回りとコンボ、トリックルームに関しては毎回勉強させてもらっています。
・キヌガワさんの○勝RTA:現環境を知る上で学ぶ事が多いので、大会前は特に見ています。
【パーティーに関して】
・レンタルパーティーを使う
・自分が興味を持ったパーティーを使う
・1つのパーティーを長く使う
今でもそうですが、①からパーティーを練る事は得意ではないので、主にレンタルパーティーや見よう見まねでパーティーを作る事が多いです。意識したのは同じパーティーを長く使って練度を上げる事です。今回使っていたパーティーも原案構築があり、そこから自分用にアレンジしただけなので、完全オリジナルではありません。
【対戦中の心得】
・ノートに記録する
・○連敗したら一度やめる
・相手の勝ち筋を知る
ノートに対戦結果を残す事を意識しました。自分のパーティーに対して、相手は何を出してきたか、どう立ち回ってきたか、どうされると辛いか等を出来る限り残すようにしました。同じパーティーを使い続けると必ず出てくる課題を明確にしやすい点、傾向を把握出来るので、対戦ノートは自分のパーティーに対しての教科書だと思って書いています。
【メンタル面】
・運負けを引き摺らない
・運負けがなければ勝ったと自分を肯定する
・一旦離れる
私はメンタルがあまり強くありません。運負けが続いたり、技外しが多くなった時は引き摺る事が多いです。なるべく早く切り上げるようにしています。ポケモンはアツくなってしまうと、勝ち筋を見落とす事があるので、出来るだけ平常心を保つようにしています。しかし、現実は悔しくて何度も対戦してしまいますが(笑)公式大会では○戦やったら休憩すると決めてやっていました。
【大会参加時に実践した事】
・サブロムを持つ
・調子が良いロムをメインに、イマイチなロムは練習として使う
・最後まで諦めない
・電波が安定する所で対戦
・電話テロで負け判定にならないように、
友人等には予め連絡しないようにお願いする
サブロムを持つ事を強く推奨します。1つのロムで結果が出せるのなら不要ですが、私はその様なプレイスキルが無いので、2ロムで毎回エントリーしています。その分対戦数を消化する時間かかりますが、調子が良いロムで上位を狙える場合は、もう1つのロムで練習出来るのが非常に大きいです。再戦が起これば、ノートに記した情報をもとに勝ちが拾える可能性も出てきます。
【健康面】
・睡眠をしっかり取る
・規則正しい食事を取る
・イライラした時用のお菓子やリフレッシュする為の飲み物
笑われるかもしれません。ポケモンはスポーツだと思っています。その為、思考が低下している時、疲れている時はほとんど勝てませんでした。その為体調がよくない、やる気が起きない時はポケモンはやらないようにしています。
【環境考察】
・対戦をこなしてよくいる並びを知る
・上位勢の構築に負けないパーティーを作る
(INC Aprilの時期はカエールパーティーに負けないようにした)
・あまり当たらないギミックに関しては諦める
INC Aprilの時期に特に意識した事です。まずは自分のパーティーの練度を上げ、結果を残した構築に負けないようにパーティーを作りました。その当時は一時的に苦手なエルフーンも数が少なかった事を対戦をしている中で知れていたので、環境把握は重要だと思います。
【スランプの時】
・対戦ノートを元に選出率が低いポケモンを変える
・サブロムでランクマッチ
・YouTube動画で立ち回りの勉強
・負け試合を真剣に考察
・寝る
2020年の2月より始めた日本一決定戦本戦までの約半年間。スランプは幾度も訪れました。一番効果があるのは寝る事だと思います。しかし、何とかしたいと思う場合が多いので、その時はYouTubeで動画を見ながら立ち回りの勉強をしました。他に行っていたのが、負け試合でどうして負けたのか、運負けだったのか、選択ミスだったのか、そもそも不利マッチだったのか等反省して解決法を探すようにしました。
【ポケモンを嫌いにならない事】
・ゲームはモチベーションが下がるとやらなくなる
・他の事や他のゲームをする
最後になります。上手く行かない事や結果が出ない時ほど、もうポケモンやらねえって口に出すこともありました。周りの方たちによく言われた言葉があります。
「それだけ真剣に熱中できる事があって羨ましい」
ポケモンはゲームですが、これだけ真剣に取り組める事、それだけで幸せだと思いました。その言葉を貰ってからは、結果がよくない時でも、ポケモンは嫌いにならないようにしました。
今年のポケモンはしばらくお休みする事にします。また冬の冠の雪原が出たら、心機一転で環境考察から2021年のWCSを目指して行こうと思います。
ここまでお読み頂きありがとうございました。
Twitterもしていますので、気になった方はこちらもよろしくお願いします。
@gavumasa1985
日本一決定戦本戦までの軌跡【対策編】
こんにちは、ポケモン大好き社会人のがぶmasaと申します。今回の記事は日本一決定戦本戦までの軌跡【対策編】になります。
ダブルバトル特有のコンボや並びをいくつか紹介致します。少々長文にはなりますが、ダブルを始めてみようかなっと思っている方、参考までに読んで頂ければ幸いです。
【コンボ1】
・追い風と天候展開構築
《追い風軸》
+
+
+など
《天候軸》
+など
+など
+など
ダブルバトルならではの追い風(天候)展開から、上から高火力を押し付けるのが非常に強力です。ほんの一例ですが、エルフーンと組ませると無数の展開があります。上記のコンボに対しての切り返しは下記をご覧下さい。
①追い風で対抗または天候展開で対抗
同じく追い風(天候)展開をして同じ土俵で戦います。隣のエースポケモンが相手よりもSが速ければこちらが先手を取れます。
②トリックルームを展開する⇒オススメ
追い風展開の天敵はS逆転のトリックルームです。トリックルームを展開する為に1ターン被弾してしまうが、トリックルームが決まればこちらのエースポケモンで一方的に展開出来ます。
オススメは以下のポケモン
この2匹はしんかのきせきの効果により他のトリルポケモンに比べて高耐久です。隣になどでこのゆびとまれで引き寄せしてトリックルーム展開。もしくはなどでねこだましのサポートをしてからのトリックルーム展開が一般的です。
③ちょうはつで追い風を止めるor天候を書き換える
相手よりも先にちょうはつを当てて、追い風を空振りさせる方法です。同速勝負に勝つこともしくはSが上回る事が必要なので、安定感には欠けます。天候特性については、控えに天候ポケモンがいない場合や、先に天候を取られてしまっていると切り返しが厳しくなります。
④かがくへんかガスで特性を発動させない
ガラルマタドガスで先制のいたずらごころや天候特性を発動させない動き。ダブルバトルで有名なふらむべるくさんの動画を見て頂くと立ち回りがよくわかります。ガラルマタドガスをパーティーに採用しないと行けない為、汎用性の低い所が難点。
【コンボ2】
・弱点保険発動コンボ
+などの先制技持ち
(キョダイマックス)+等で水技
+
※キュワワーは特性によって優先度+3で隣のポケモンに弱点技が打てます。
+でじならし
※トリックルーム下での動き
よくいる組み合わせを紹介しました。相手から弱点技を受けるのではなく、能動的に発動出来る所が強力です。このコンボが決まれば展開を有利に進める事が出来ます。対策方法は以下の方法です。
①弱点技をこのゆびとまれ等でキャッチする
汎用性があり、無理なくパーティーに組み入れやすい技なのでオススメです。全体技やキュワワー(Sが上回ればキャッチ可)に関してはキャッチ出来ない為、別の立ち回りが求められます。
②脱出ボタン等のすりかえ
いたずらごころ持ちのポケモンで、弱点保険をすりかえする方法。特に脱出ボタンのすり替えが決まれば相手のダイマックスポケモンを退場させられるのがエライ。上記のポケモンがいれば相手の技も躊躇させられます。
③相手よりも先に攻撃して沈める
このコンボを使う構築はエースポケモンの耐久を上げている事が多いです。その為、こちらが先手を取りやすいので、相手に動かれる前に倒しましょう。一体で無理ならば後続の先制技持ちポケモン等で倒して凌ぎましょう。
等でくろいきりを使い、上昇したステータスをリセットする方法。トリックルーム下でないと先制でくろいきりが使えない為に汎用性は低い。
ダイアーク+特殊技(全体技が多い)
+
+
など
ダイホロウ+物理技
+
+または
など
今作からの新要素、ダイマックス技の追加効果を生かして殴って行く方法。上記はほんの一例です。シンプルではありますが、有利対面時のアドバンテージを最大限に生かせるので、非常に強力です。対抗する方法としていくつか紹介致します。
①壁展開でダイマックス技の脅威を抑える
+など
先制でリフレクターやひかりの壁を張り、ダイマックスターンを凌ぐ立ち回り。相手のダイマックスを凌ぐ事が出来れば、後発ダイマックスで切り返して行きます。先行ダイマックスに対して壁を張りつつ、隣のポケモンは守るを使い凌ぎましょう。
②追い風等で先手で展開していく
コンボ1で紹介した方法を使い、先手で相手にデバフ効果をかけながら凌ぐ方法。ドラパルトに対してはエースバーン+エルフーン等で圧力をかけて行きます。
③威嚇やバークアウト等のデバフ効果で立ち回る
やで相手にデバフをかけながら凌いで行く方法。ガオガエンは今作からすてゼリフを覚えたので、一撃で倒れなければ、相手の火力を下げながら再展開出来るのでオススメです。
ここまでお読み頂きありがとうございます。主に環境でよく見るコンボをご紹介致しました。ダブルバトルではいろいろコンボがまだまだあります。この記事では紹介しきれませんが、YouTube等の生放送もしくは○勝RTAなど見て貰えるとより多くのポケモンを知る事が出来ます。
次回の記事の【実践編】で最後になります。INCの突破やランクマッチの上位に進む為に行った、いくつかの具体例を書いていきます。正解とは思いませんが、1つの方法として見て頂ければ嬉しいです。
日本一決定戦本戦までの軌跡【導入編】
こんにちは、ポケモン大好き社会人のがぶmasaと申します。およそ2年前にポケモンUSMのシングルバトルをメインに戯れ言を書いていた本ブログでしたが、2020年のポケモン剣盾において、ダブルバトル日本一決定戦本戦出場という好成績を記録し、日本人上位150位まで残る事が出来たので、その記念として綴っています。下記画像は日本一決定戦出場に関わったINC Aprilでの結果です。詳しくは下記に記して行きます。
※上記の1847は誤りです。
構築記事はこちら⇒https://liberty-note.com/2020/04/20/inc-april-gavumasa/?amp=0&__twitter_impression=false
今回の記事は、ダブルバトルについて書いています。来年の2021WCSに向けて、今回の経験を記録として残している戯れ言になります。主にシングルバトルをやっているけど、ダブルバトルとは?っと思っている方、ダブルバトルで上位に行きたいと思っている方に、少しでも後押しできればと思い書いています。
長文となりますので、1つの記事ではなく複数の記事で展開しています。
【導入編】
【環境編part1】⇒https://gori12gori.hatenadiary.jp/entry/2020/08/08/114435
【環境編part2】⇒https://gori12gori.hatenadiary.jp/entry/2020/08/08/025346
【対策編】⇒https://gori12gori.hatenadiary.jp/entry/2020/08/08/121258
【実践編】⇒https://gori12gori.hatenadiary.jp/entry/2020/08/08/162001
今回の記事は導入編になります。
【導入編】
2020年の2月よりダブルバトルに転向。私はシングルバトルに比べてダブルバトルはそこまで対戦経験や実績はありませんでした。転向したきっかけは、毎年行われているWCSのダブルバトルが面白かった事、2019年年末に行われた過去の世界チャンピオンのみ参加している大会を見て、プレイヤーとして上位の人と対戦したい、全国大会やWCSに出場したいと思ったのがきっかけでした。
何度か記したWCSとは何か?まずはこの部分から説明します。
ポケモンでは毎年ダブルバトルで、海外にて世界大会(WCS)が行われています。このWCSに出場する為には条件があります。
①各シーズン(2月、4月、5月)に開かれるinternational challenge (以降INCと記します)で上位30位、40位(5月)に入る。
②INC上位100位を集め、日本の大規模会場で開かれる全国大会(JCS)で上位32位に入る。
ここまで残った選手が海外の世界大会(WCS)に出場出来ます。今年はコロナの影響で世界大会が中止になりました。その為、今年はINC各上位30名の90人、日本一決定戦予選上位40名の計150人で日本一決定戦本戦が8/1に開催されました。私はINC Aprilで14位を取る事が出来たので、日本一決定戦本戦にも出場しました。
なお今年は有志団体によって非公式大会のPJNOが6/27、6/28に開催されました。興味ある方はYouTubeなどで検索して頂ければと思います。
その大会での使用構築はこちら⇒https://liberty-note.com/2020/07/04/pjno-top32-gavumasa/?amp=0&__twitter_impression=false
ここからは①のINCについて触れていきます。
今年開催されたINCの規模は以下になります。
・INC February 参加人数:98727人 上位30名
・INC April 参加人数:93127人 上位30名
・INC May 参加人数:73281人 上位40名
各大会から上位30人と40人。数字だけで見ると雲を掴むような位置です。私も過去に何度かこのINCに参加した事はあります。しかし、いずれも上位に残るどころかダブルバトルならではのコンボや洗礼を受け、最終4桁など上位には程遠い結果ばかりでした。
そんな私でしたが2020年にして初めて、INC April上位30位に入る事が出来ました。何故ここまで残れたのか?運に恵まれたのも非常に大きいと感じてはおりますが、意識していた事や考察について次の環境編等にて記していきます。
興味がありましたら、是非とも環境編も読んで頂けると嬉しいです。
日本一決定戦本戦までの軌跡【環境編part1】
こんにちは、ポケモン大好き社会人のがぶmasaと申します。今回の記事は題名にある日本一決定戦本戦までの軌跡の環境編part1になります。
ポケモン剣盾ダブルバトルについて、私が感じた対戦環境について書いています。あくまで個人の考察です。
既に結果を残している方は参考までに読んで頂ければと思います。ダブルバトルを始めてみようかなっと思っている人には後押し出来る内容であると思います。
【環境編part1】
ポケモン剣盾では新たにダイマックスが新要素として加わりました。私はこの新要素のおかげで、上位に残れたと断言出来る程の大きな変化です。その為、今後ダブルバトルデビューする方も充分チャンスがあります。では新要素のダイマックスについて綴って行きます。ダブルバトルに特化した考察ですので、シングルの方は比較して見て頂ければと思います。
・ダイマックスの効果
②一撃必殺技無効、怯み効果無効、
一部の変化技(ほえる等)無効(重要ポイント)
③ダイマックス技のバフ、デバフ効果が複数に入る
(超重要ポイント)
④天候やフィールドの書き換えが出来る
(最重要ポイント)
⑤媒体となる技の威力上昇
⑥変化技がダイウォールになる
⑦こだわりアイテムの拘り解除、一部の持ち物の補正が適用される
主なダイマックスの仕様を書きましたが、特に重要なのが②から④の効果です。1つずつ考察していきます。
②について。
ダブルバトルでは、シングルバトルには馴染みが薄いねこだましによる縛り解除、いわなだれ等の追加効果、一撃必殺技の被弾による負け等があります。ダイマックスをする事でこの要素を無視出来ます。その為、ダブルならではの要素が少々緩和された事により、勝ち試合を以前よりも拾えるようになったと言えます。
③について。
今作においてダブルバトルの敷居を下げた超重要ポイントであると思います。今までと比べてコンボの展開や有利展開をよりリードしやすくなりました。
ダブルでは、ダイジェット(S+1)、ダイスチル(B+1)、ダイアース(D+1)のバフ効果が特に強いです。デバフ効果として、ダイホロウ(B-1)、ダイアーク(D-1)、ダイドラグーン(A-1)が強いのでオススメです。
例として、ダイジェットでSを上げながら隣のポケモンを先に動かして相手に負荷をかける。ダイアークやダイホロウで相手のDやBを下げながら、全体技や単体技で負荷をかける。単純な動きですが、非常に強い動きになります。
その為、有利対面からダイマックス展開する先行ダイマックスが強い。つまり経験の浅いプレイヤーでも、押しきれる試合が格段に増えました。私もこの恩恵を受けた1人です。もちろん強者の方はこの要素を把握していますので、先行ダイマックスを凌ぐ立ち回りもあります。ですが、それを差し引いてもこの要素は大きい部分です。ダブルバトルで勝つ事が楽しくなる要素だと思うので、是非とも対戦動画を見たり、実際に対戦してみて体感して欲しいと思います。
④において
③ほどではないですが、天候やフィールド書き換え効果も展開をリードしやすい要素と言えます。天候書き換えとして、ダイストリーム(雨)、ダイバーン(晴れ)、ダイロック(砂)、ダイアイス(霰)があります。
一例として、ダイストリームで天候を雨に変えて次ターンの火力増強や、すいすいの特性を能動的に発動させる、炎技軽減で味方をサポート等が技を打つだけで発動出来ます。今までのダブルバトルでは、天候を取られてしまった時の巻き返しが難しい部分がありましたが、ダイマックスで技を発動する事が出来れば、天候の奪回が出来ます。次回の環境編part2に詳しく書きますが、S操作判定が即時適用に変更された事により、天候を変えた瞬間にSが変化するので、有利な天候にしてからの追撃も決まりやすくなりました。
その為、天候コンボが今までよりも行いやすいので、相手ポケモンに天候書き換えがない際に勝ち試合を拾いやすくなっています。これも私が上位に残れた1つの要因です。くどいようですが、経験の浅いプレイヤーが勝ち試合を拾いやすくなった。ダブルバトルにおいて楽しい要素であると感じます。
フィールド書き換えについては、ダイサンダー(エレキ)、ダイソウゲン(グラス)、ダイサイコ(サイコ)、ダイフェアリー(ミスト)があります。天候の項目でも触れましたが、以前よりもフィールドの奪回もしやすくなりました。ダイサンダーやダイフェアリーであくび等の催眠技に対しての切り返しが有名ですが、有利展開を今までよりもリードしやすくなっています。
ここまでが剣盾追加要素のダイマックスについての考察です。part2では仕様変更された点、ダイマックス環境により強化された特性やサポート技について考察していきます。
日本一決定戦本戦までの軌跡【環境編part2】
こんにちは、ポケモン大好き社会人のがぶmasaと申します。今回の記事は題名にある日本一決定戦本戦までの軌跡の環境編part2になります。
今回の記事は少々長めの記事になっています。
ですが、ダブルバトルを始めてみようかなっと思っている人にはチェックして欲しい内容を書いています。
【環境編part2】
今回の記事では、剣盾で仕様変更された点やダイマックスの環境により、活躍しやすくなったポケモンや特性やサポート技について触れていきます。今回紹介するのは、ダブルバトルにおいて高確率で直面する内容ですので、始めての方は知っておいて損はないと思います。
・S操作において行動順の判定が即時適用になった
言葉だけでは伝えづらいので具体的な例を書きます。ダブルバトルでは、2対2でそれぞれのポケモンに指示を出して戦います。
例:おいかぜと砂かき
自陣
相手陣
このような初手対面になりました。S種族値だけで考えれば、動く順番はエルフーン》ドリュウズ》トゲキッス》ニンフィアになります。Sは全て最速として仮定します。今作から行動順はS操作技や天候が発動した直後に適用されます。この対面でエルフーンが追い風を発動すると、即時にニンフィアとエルフーンのSが二段階上昇します。その為行動順番が逆転し、エルフーンの次にニンフィアが行動する事が出来ます。今作ではこの仕様変更がありますので、エルフーンは非常に強化されました。エルフーン=追い風持ちと考えても良いくらいです。
この状況ですが、相手陣の控えに
がいた場合はまた話が変わります。ここで相手がトゲキッスを下げ、バンギラスを出した場合は特性のすなあらしが発動します。ドリュウズの特性が砂かきであれば、行動順が変わります。エルフーンが追い風(いたずらごころとします)を発動し、自陣はS二段階上昇になりますが、相手も砂かきが発動していますので、次に行動するのはドリュウズに変わります。
今回は追い風や砂かきのS二段階を例にしましたが、ダイジェットのS+1やこごえる風のS-1、電磁波のSが1/2等全て打たれた後に判定します。その為、S操作技が過去作以上に重要な要素になりました。シングルバトルにはない要素で最初は混乱しやすいですが、ダブルならではのコンボなので自分の思い通りに立ち回れた時はとても楽しい瞬間でもあります。
・ダイマックス環境によって強化された特性
続いては現環境において、仕様変更はないが恩恵を受けやすい特性をいくつか紹介致します。これもよく現れる対面ですので、覚えていて損はないと思います。
《天候でSが二段階上昇する特性》
すなかき:など ⇒
ようりょくそ:など ⇒
すいすい:など ⇒
ゆきかき:ほぼ見ない為ここでは触れません(笑)
過去作でも活躍していた天候下で暴れられるポケモン達です。パーティー内には天候操作するポケモンが一緒にいることが多いですが、ダイマックス技により、能動的に天候を書き換えして有利盤面を作る事も出来ます。対抗手段がなくなると一方的に殴られてしまいます。おいかぜやトリルやダイジェット等のS操作、天候を書き換えながらの立ち回りが求められます。
《まけんき/かちき 持ちのポケモン》
/など
よく遭遇するポケモンを紹介します。自分の能力が下げられた時にA+2もしくはC+2上昇する特性です。各ポケモンに共通しますが威嚇ポケモン選出の抑制になります。そして、今作のダイマックス技で、環境編part1で紹介したデバフ効果でオススメしたダイアーク(D-1)、ダイホロウ(B-1)、ダイドラグーン(A-1)を相手に選択させづらくする事が出来ます。追加効果が強力なダイマックス技を躊躇させられるのが強みです。ダブルバトルでも活躍している等に強く立ち回れるのは魅力的です。もちろん特性発動後の抜き性能も高いです。
など
ギャラドスは今作でダイジェットをタイプ一致で使える強力なポケモンです。主に後発から投げて、相手の疲弊したポケモンにダイジェットを打ち、一匹突破しながら、Sと特性によってAを1段階上げる動きが強力です。この動きを許してしまうと、打開するのが厳しくなってしまうので、相手のパーティーにギャラドスがいる場合はこのコンボがある事を考慮しながら立ち回る事が大事です。
など
今作品でも強力な特性です。上記で紹介した行動順の仕様変更に伴い、おいかぜを使えるエルフーン、でんじはで妨害するオーロンゲ等が無視しづらい存在になりました。S操作以外でも、相手のAを2段階下げるあまえるや、Dを二段階下げるうそなき等の妨害技があるので、エルフーンとオーロンゲについては、相手のパーティーのポケモンによってこの技も所有している可能性があります。
いたずらごころ持ちの嫌がらせには等の悪タイプポケモンが有効です。悪タイプに対しては妨害技を防ぐ事が出来ます。
《てだすけ 優先度+5》
など
サポートしたポケモンの技をそのターンのみ1.5倍にするダブル専用の技です。ダイマックス技を1.5倍にするだけでも単純に強い。そして、何より優れているのが技の優先度です。優先度+5で発動出来る為、自分のSが遅くても倒される前に使える事、妨害されずらいのが素晴らしいです。想定外の一撃を出せるので、相手の思惑を狂わせてそのまま勝ちを拾える事もあります。強い人程この技を採用していると私は思います。
《このゆびとまれ/いかりのこな 優先度+3》
/など
こちらもダブル専用の技になります。相手の技をサポートポケモンに引き寄せる事により、隣のポケモンを守る事が出来ます。全体技に対しては効果がありませんが、ダイマックス技を引き寄せられる点と優先度+3の技なので、役割遂行をしやすいのと、相手のふくろ叩きコンボ等も妨害できるのが素晴らしい。後に紹介するトリックルームの発動をサポートする時にも使える汎用性がとても高い技です。よほどの事がない限り採用した方が良い技です。
《サイドチェンジ 優先度+2》
など
こちらもダブル専用の技になります。覚えるポケモンが非常に多いので、最初は調べるのが大変かもしれません。隣のポケモンと場所を入れ替える事が出来ます。全体技に対しては効果がありませんが、弱点技をさけたりダイマックス技を回避できる点と、優先度+2の技なので、役割遂行をしやすいのと相手に深読みをさせ判断を迷わせる事が出来ます。私はこの技のおかげもありINCを突破出来たと思っています。見えない勝ち筋を作れるのが強力です。
・注意したい技
《トリックルーム》
など
トリックルームを使える一部ポケモンを紹介します。トリックルームを使えるポケモンはこれら以外にもたくさんいるので、調べておいて損はないと思います。このポケモン達と組まれているややはトリックルーム展開が多いので、トリックルームを妨害したり、トリックルームを凌ぐ立ち回りが必要になります。始めの内はお好みでトリル展開をするパーティー、妨害するパーティーのどちらかを試してみて、自分の好きなパーティーを使い続けると、相手にされて辛い立ち回り、崩し方などを学べると思います。
《あくびやねむりごな等の催眠技》
S:
A:
B:
私の中の要警戒レベルですが、Sランクのポケモンについては催眠技を考慮した方が良いです。特にフシギバナに対しては、ほぼパーティー内にがいるはずです。天候書き換えによってS2段階上昇してからの眠り粉が強力です。ダイマックスポケモンに催眠技を当てられてしまうと、ダイマックスが生かせず不利展開になります。
あくび持ちのカビゴンやトゲキッスについても、どのタイミングでダイマックスを使うか、常に考慮しながらの立ち回りが重要です。
催眠技に関しての対策もいくつか紹介します。
①技を打たれる前に突破
②ラムの実やぼうじんゴーグル
③ちょうはつで妨害
④ダイサンダーやダイフェアリーで防ぐ
⑤技が当たらない事をお祈りする
ここまでお読み頂きありがとうございます。
ダブルバトルで主に遭遇しやすい一例を紹介致しました。次に上げる対策編ではダブルバトルならではの並びやコンボについて紹介致します。
ポケモン対戦の勝ち方 積み技~その3~
こんにちは。ポケモン大好き社会人のまさです。今回はポケモン対戦の勝ち方、積み技コラムの3回目になります。物理アタッカーの積み技について、私のレート対戦の経験も含めて書いていきたいと思います。
既に上位で結果を残している方、経験豊富な強者の方は熟知していると思いますので、ブラウザバックして頂いて構いません。
積み技についてあまり馴染みのない方、対戦をやり始めてレートが伸びない方に少しでも力になれれば幸いです。
物理の積みアタッカーはどんなポケモンがいるか?今回紹介するのはレートで使用率の高いポケモンです。
1 ボーマンダ
2 ギャラドス
3 ミミッキュ
4 リザードン
では、最初のポケモンです。
積み技:竜の舞
おそらくほとんどの方が知っていると思います。PGLの集計によると技採用率の1位が竜の舞なのです。なぜ攻撃技よりも採用率が高いのか?いろいろ理由があると思いますが、その中の1つとしてのバランスの良い種族値にあります。
は、メガ進化する前の特性いかくによって安全に竜の舞を積みやすい。そして、メガ進化後にはS120、A145とスカイスキンによってノーマル技に火力補正が加わります。
そのポテンシャルの中で、竜の舞を積む事によってAとSが1段階上がるとどうなるか?
Sはスカーフ持ち以外はほとんど追いつけない、Aに至っては余程の耐久ポケモンや等でなければ、ほぼ受けれなくなります。
もう少し分かりやすい言い方をします。
積まれてしまうとほぼ負けに直結します。積めてしまえば、ほぼ勝ちになります。
もちろん返し手等もありますがそれらの対策がないと間に合わなくなります。
それがこの竜の舞の、いえ積み技の最大のメリットです。
では、次のポケモンに移ります。
積み技:竜の舞
こちらもなんと技の採用率でほぼ1位なのです。先ほどのに比べるとS81とあまり速くはないですが、特性いかくにより安全に積みやすいのが特徴です。
メガ進化する事によってタイプが変わる、D130と苦手な電気タイプの前でも、場合によっては一撃耐えてから反撃が出来るのも強力な所です。
Sは最速であれば1竜舞でS145属まで抜く事が出来ます。ですのでS145属までならスカーフ持ち以外のポケモンに先手を取れるようになる。そして、Aも1段階上昇しているわけです。
前の記事でもお話しましたが、積む前に100ダメージ入る所が1度積むと150になるのです。
本来であれば先手を取られるはずの相手に対して先制でき、なおかつ1.5倍ダメージが増える。
先程のに比べると火力とSは劣りますが、技範囲を広く取れる事、メガ進化後の特性かたやぶりによって、特性で守られているポケモンも貫通出来るのは非常に魅力的です。
次のポケモンに移ります。
積み技:剣の舞
シングルレート使用率1位のポケモン。特性ばけの皮によって、安全に積む事が可能です。A2段階上昇後のZ技でほとんどのポケモンを突破する事が出来る、相手の死に出しに対しては先制技で退場して後続に繋ぐ事が可能と、対面性能が非常に高いです。
積まれるのがわかっていても、なかなか阻止するのが難しい。S96と中速なので先手を取れる場合はほとんど積む事が出来ます。その後高確率で一匹突破出来ること、次のポケモンにも削りを入れられるのが強力です。
積んでもSは変わりませんが、パーティーに入れておくだけで何かしらの仕事が出来るのも使用率1位の理由だと思います。
そして、最後のポケモンです。
積み技:竜の舞or剣の舞
このポケモンは、パーティーによって2種類の積み技を使い分けできるのが特徴です。物理の積み技採用のほとんどはだと思いますが、こちらも1度積まれてしまうと受けるのが非常に厳しくなります。
竜の舞の場合は、や、スカーフ持ちのポケモン等がいないと返し手がほとんどない、剣の舞は先手を取れない場合には高火力を押しつけられて、大抵は突破されてしまいます。
今のレート環境でが少ないのも、非常に追い風だと思います。
今回は4匹のポケモンを紹介致しましたが、どのポケモンも非常に使いやすいと私は思います。ミミッキュ以外は、Sもあげる事が出来るので等で場を整えてから、隙を観て積む事が出来ればほとんど勝つ事が出来るポケモンばかりです。
私は積み技を使う前までは、あまりレートが伸びませんでした。しかし、積み技を使うようになってからは、自分のパーティーの勝ち筋が掴みやすくなり勝率も上がりました。
次回はより効果的に積み技を使う為の組み合わせを紹介して行きたいと思います。
質問等があればTwitterまでお願い致します。
がぶmasa@gavumasa1985
長い中ここまでお読み頂きありがとうございます。
20周年記念シェイミバトル~YOKOHAMA~【使用構築】
こんにちは。ポケモン大好き社会人のまさです。前回のポケモンセンターの大会で使用した構築記事になります。
大会ルールの詳細はこちらになります。
http://www.pokemon.co.jp/info/2018/06/180608_p05.html?news_recommend_category=post
それでは活躍してくれたポケモンを紹介していきます。
★構築経緯★
このルールだとシェイミを絶対選出しなければなりません。なので、シェイミに対面から先制技で縛れるマンムーを軸に編成。
隙が出来た時にZお祝いからの全抜きを狙う絶対選出のスカイフォルムシェイミ。
シェイミとマンムーで重くなるテッカグヤや、1加速でシェイミやファイアロー、S130属のカプコケコ等に強く出たい為にバシャーモ。
基本選出はこの3体です。
残りのポケモン枠ですが、マンムーやシェイミを後出しからでも対応出来るようにと思い、テッカグヤ。
ゲッコウガ、シェイミ、ファイアロー、テッカグヤに対して強いカプコケコ。
ここまでだと加速してしまったバシャーモが止められないので、カプレヒレ。
★コンセプト★
ステロ展開からの全抜き
初手マンムーにてステロを撒き、バシャーモで暴れてから、シェイミで締め。
それでは個別解説に移ります。
★個別解説★
・シェイミ(スカイフォルム)
性格:おくびょう
特性:天の恵み
持ち物:ノーマルZ
努力値:C252、S252
今回の主役ポケモン。同速勝負で先制を取りたい為に最速のCSぶっぱで起用。基本は死に出しからの選出でしたが、まれにいるトリックルームや起点作りのポケモンがいる時には初手出しもしていました。
技構成は、上から6割の怯みを押しつけられるエアスラッシュと専用技のシードフレアは確定。Z技で全能力1段階upのおいわい、鋼枠の打点と命中安定のだいちのちからで採用。
ミラー対決は何度かありましたが、スカーフ持ちのシェイミ以外では、先手を取ってくれました。
主役ポケモンでしたが、命中不安がつきまとう怖さがありました。怯みが取れない時、先制技で縛られる時は大抵ダウンしていました。実際の立ち回りとしては、エースのお膳立てに回る事の方が多かった。
性格:ひかえめ
特性:ビーストブースト
持ち物:たべのこし
努力値:C252、S252
相手のシェイミに対して後出し、マンムー等に強くしたい為に起用。
技構成は、シェイミや後出しバシャーモ等に対してエアスラッシュ、場持ちを良くするためのやどりぎの種、交代読みで有利を取る為のみがわり、テッカグヤミラーを想定してのかえんほうしゃにしました。
いろいろ思考錯誤して連れて来ましたが、大会本番では1度も選出しませんでした。
・マンムー
性格:いじっぱり
特性:あついしぼう
持ち物:きあいのたすき
努力値:A252、S252
シェイミ対策その1。主にスカイフォルム型を縛りたい為にいじっぱりで採用。
技構成は、こおりのつぶて、じしんは確定。裏のエースお膳立ての為に岩石封じとステルスロックにしました。
ほとんど初手に投げて、ステルスロックや岩石封じで場を整えての立ち回り。初手シェイミにも強く出れる所が非常に強かった。マンムーを残すか切るかの選択が試合の勝ち負けに直結してたので、もっといろんな場面を想定して動ければ良かったと今では思います。
性格:ようき
特性:かそく
持ち物:ホノオZ
努力値:A252、S252
技:フレアドライブ、守る、じしん、かみなりパンチ
このコンセプトの抜きエースです。初手マンムーで場を整えてから3タテを狙うエース。
技構成は、フレアドライブと守るは確定。バシャーモやギルガルド、カプコケコに対して耐久を落とさずに突破を狙う為のじしん、水ポケモン、ファイアローを意識してのかみなりパンチで採用。
加速をしてしまえばほぼ止まらないと思い採用してましたが、最速シェイミのスカーフ持ちと2加速バシャーモでは、上を取られる事を知らずに戦ってしまったのが、今大会の一番の反省点です。
かみなりパンチの枠は、岩雪崩でも良かったのかと思いますが、実戦が14回中欲しかったシーンが1回だけでした。
あえてとびひざげりの採用を見送ったのは、シェイミには命中不安があり、エース枠両方とも命中不安に頼りたくなかったのと、あまり膝を打ちたい相手が浮かばなかった為です。
・カプ.コケコ
性格:おくびょう
特性:エレキメイカー
持ち物:いのちのたま
努力値:C252、S252
技:10まんボルト、くさむすび、めざめるパワー(氷)、みがわり
ゲッコウガ、ファイアロー、スカーフ以外のシェイミ、テッカグヤ対策として起用。
技構成は、10まんボルトとめざめるパワー(氷)は確定。交代読みでアドを取る為にみがわり、マンムーへの打点になるくさむすびで採用。
いろいろ考慮しましたが、今大会では選択画面のみのベンチウォーマーでした。
・カプ.レヒレ
性格:ひかえめ
特性:ミストメイカー
持ち物:マゴのみ
努力値:H252、C252
バシャーモが非常に重たいので、起用。
技構成は、なみのりとムーンフォースは確定。後出しシェイミを想定してのみがわり、れいとうビームで採用。
ただし今大会では、基本選出の軸が非常に安定していましたので、この子もベンチを暖める役目で終わりました。
★戦績★
代表選抜予選
14戦 10勝ち4負け
代表戦vsメガトウキョー
負け
選出ポケモン
、、
全試合この選出で闘いました。
今大会の反省点は、最速シェイミのスカーフの実数値を考慮しなかった立ち回り、マンムーの残すか切るかの判断の2つです。それ以外は、オリジナルにしてはなかなか面白いパーティーでした。
大会で対戦してくれた14人の方、代表で対戦してくれたメガトウキョーの方、ありがとうございました。